kholat
(remake)
Это атмосферная приключенческая игра, основанная на реальных событиях перевала Дятлова, с элементами исследования и выживания в условиях суровой зимней природы.


релиз в 2026
В этом холоде страх замерзает, но не исчезает.
Ты ищешь ответы, но они могут найти тебя первым.
Реальные события, перевранные временем – разгадаешь ли ты правду?
Описание проекта:
Ремейк оригинальной игры Kholat, основанной на событиях перевала Дятлова, созданный на Unreal Engine 5.

Роль:
Стажёр-геймдизайнер в студии IMGN.PRO

Мои задачи и вклад:
  • Участвовала в создании уровней: размещала объекты после перехода на UE5 и дорабатывала визуальные детали для усиления погружения.
  • Сотрудничала с 3D-дженералистами в работе над локациями, обеспечивая их реализм.
  • Разрабатывала элементы нарративного и атмосферного окружения, которые поддерживали историю игры.
  • Вела переговоры с Ивдельским краеведческим музеем, изучала архивные материалы для создания реалистичной карты и узнаваемых локаций.
  • Участвовала в плейтестах, собирала обратную связь и помогала координировать задачи команды.

Этот опыт позволил мне углубить знания в области создания реалистичных игровых миров и разработки уровней, основанных на исторических данных.
obnova
Это обучающая экшн-игра с элементами шутера от третьего лица, разработанная для компании НИШ. В роли инженера игроки восстанавливают заброшенную локацию, устраняют неполадки, соблюдают технику безопасности и сражаются с гигантскими насекомыми "нафтоедами", охотящимися на ценные ресурсы.

Игра объединяет динамичный геймплей, обучение и 3D-мир, чтобы создать уникальный опыт, способствующий эмоциональной разрядке и укреплению командного духа сотрудников.
Производственная безопасность – дело жизни, смерти… и инженеров!
Кто сказал, что завод – не место для веселья? Испытай себя!
Один рабочий день, поломки, жуки и плескавицы – справишься?
Прототип образовательной игры с элементами экшена, созданной за 20 дней для NIS Game Jam. Цель проекта — обучение сотрудников компании правилам техники безопасности через увлекательный игровой процесс.

Мои задачи и вклад:
  • Разрабатывала уровень, совмещая образовательные элементы с увлекательным игровым процессом, чтобы сделать обучение интерактивным и запоминающимся.
  • Создавала основные игровые механики: ремонт систем, сражения с врагами и выполнение задач, адаптируя их под образовательные цели.
  • Интегрировала правила техники безопасности в игровой процесс, обеспечивая лёгкое восприятие и практическое применение знаний.
  • Проводила опросы сотрудников НИШ для выявления предпочтений в игровом жанре и механиках, чтобы повысить уровень вовлечённости игроков.
  • Сотрудничала с сотрудниками компании для создания реалистичной локации уровня, учитывающей особенности рабочего пространства.
  • Помогала в переводе внутриигрового текста и документации на сербский язык, обеспечивая локализацию и доступность игры для целевой аудитории.

Этот проект позволил мне получить уникальный опыт создания игр с образовательным уклоном, где важно учитывать как вовлечённость пользователей, так и реалистичность игрового мира. Работая с сотрудниками компании, я приобрела навыки анализа целевой аудитории и адаптации игровых решений под её потребности, что делает мой опыт ценным для разработки продуктов, таких как обучающие игры
lean and doomed
3D-платформер, действие которого разворачивается на повреждённой космической станции. Когда-то это была надёжная база для грузов, но чрезмерная оптимизация привела к её разрушению.

Игроки в роли Лёхи, последнего инженера, исследуют разрушенные секции станции, избегают ловушек, справляются с низкой гравитацией и взаимодействуют с неисправными системами. Решая головоломки и управляя ограниченными ресурсами, Лёха должен восстановить ключевые системы и запустить ремонтных роботов, чтобы спасти станцию.
Твоя инженерная смекалка – последний шанс спасти станцию.
Разруха, темнота и ошибки прошлого – починишь или погибнешь?
Космос не терпит слабых. Думай быстро – или останешься здесь навсегда.
Обязанности:
  • Разработала 6 уровней, сочетая платформинг, головоломки и управление ресурсами.
  • Проектировала маршруты игрока, размещала ловушки, интерактивные объекты и зоны с низкой гравитацией.
  • Настроила баланс сложности, обеспечивая плавное увеличение челленджа.
  • Работала с командой дизайнеров и разработчиков над интеграцией механик и визуальным оформлением уровней.
  • Участвовала в тестировании, сборе обратной связи и доработке игрового опыта.
Достижения:
  • Игра заняла 2-е место на Unreal Serbian Jam 2024.
  • Полноценный игровой проект создан за 10 дней.
  • Уровни получили положительные отзывы за продуманную навигацию и динамику.
no fear
Жанр: Sci-fi survival horror с элементами стелса и QTE
Сеттинг: Альтернативная Россия 2067 года

В мире, где страх стал угрозой для всего человечества, правительство создало организацию «ФОБОС» для контроля над эмоциями и борьбы с порождениями массовой паники. Игрок берёт на себя роль оперативника, исследующего вспышки страха по всей стране. Геймплей сочетает детективные расследования, стелс, динамические QTE и систему страха, влияющую на восприятие мира и игровой процесс.

No Fear вдохновлена атмосферными survival horror-играми, такими как Resident Evil, Silent Hill и Dead Space, и предлагает уникальную механику контроля страха, влияющую на поведение персонажа, врагов и окружающей среды.
Браслет ещё зелёный? Пока что…
Чем больше боишься, тем меньше шансов выжить
Контролируй страх, иначе он поглотит тебя
ФОБОС следит за тобой – не дай им повод сомневаться
Обязанности:
  • Разрабатывала концепт инвентаря и предметов, продумывала их наполнение, механику использования и ограничения ресурсов.
  • Проектировала UX/UI, создавая диагетический интерфейс (браслет страха, голографический инвентарь) и минимизируя HUD.
  • Прорабатывала механику страха, определяя, как эмоциональное состояние персонажа влияет на восприятие мира и геймплей.
  • Разрабатывала систему стелса, продумывала укрытия, механику шума и реакцию врагов на поведение игрока.
  • Анализировала референсы и адаптировала удачные решения из хоррор-игр под особенности проекта.
  • Работала с документацией, структурировала дизайн-документы, описывала игровые механики и взаимодействия.
match-3 horror
Жанр: Match-3 с элементами хоррора, нарратива и RPG
Платформа: Мобильные устройства (разработка на Unity)
Статус: Ранняя концепция, активная проработка механик, разработка ведётся в одиночку.

Match-3 Horror — это сюжетно-ориентированная матч-3 игра с элементами RPG и хоррора, вдохновлённая реальными событиями тру крайм. Игрок управляет персонажем, оказавшимся в смертельно опасной ситуации, где каждое решение и исход матч-3 уровней формируют его судьбу.

Игрок должен не только проходить головоломки, но и выбирать, как реагировать на события. Успех в матч-3 уровнях влияет на доступные решения, ресурсы и финал истории.
в разработке
Не просто головоломка — это борьба за жизнь
Каждый матч-3 уровень — это твой выбор. Сможешь пройти испытание?
Нелинейный матч-3: твои победы и поражения ведут к разным концовкам
Ты можешь выиграть уровень, но сможешь ли ты выиграть историю?
Проваленный уровень может изменить судьбу героя
Ключевые механики
  • Match-3 как испытание – успешное или проваленное прохождение уровня влияет на сюжет.
  • Ролевая система – игрок набирает очки в диалогах, которые определяют характер его персонажа.
  • Система последствий – ошибки и поражения открывают альтернативные сюжетные пути, а победы дают ресурсы для выживания.
  • Мини-игры как часть повествования – загадки и головоломки встроены в сюжет, заменяя привычные QTE-моменты.

Уникальность игры:
  • Глубокий нарратив в match-3 – решения влияют на геймплей, а не только на текст.
  • Настоящий survival horror в casual-формате – нарастающее напряжение через визуальные и аудиоэффекты.
  • Ресурсное управление и система рисков – игрок должен выбирать, на что тратить свои успехи: на новые возможности или защиту от последствий.

📌 Сейчас:
  • Разработка первых уровней матч-3
  • Продумывание системы ресурсов и влияния решений
  • Балансировка механик
Made on
Tilda