Структура и макроорганизация- Игра строится на чередовании линейных и полусвободных зон, чтобы создать ритм «напряжение → пауза».
- Все уровни — части единой системы: они соединены визуально, логически и геймплейно.
- Даже открытый мир — не свобода, а контролируемая навигация через враждебность.
Ведение игрока без HUD- Цвет, свет, звук, архитектура, поведение врагов — всё работает как система направляющих.
- Игроку подсказывают путь интуитивно, не уводя за руку. Это чистый, грамотный левел-дизайн.
Темп и эмоции- Каждый уровень построен по схеме «качелей»: бой, пауза, загадка, кульминация.
- Хоррор создаётся не скримерами, а светом, звуком и замкнутостью.
- Финалы уровней эмоциональны — боссы, катсцены, тишина закрывают геймплейные петли.
Простота в деталях- Архитектура большинства уровней проста: один маршрут, редкие развилки.
- Но оформлено так, что создаётся иллюзия нелинейности и пространства.
- Комнаты, коридоры и лифты используются функционально — почти нет «пустых» зон.
- Возвраты по маршрутам оформляются новыми условиями: враги, разрушения, скрипты.
Что можно перенести в свои проекты?— Используй визуальные ориентиры вместо маркеров
— Строй уровень по схеме «пульс»: пауза → бой → разрядка
— Делай открытые зоны направленными, но не ощущающимися как труба
— Подай эмоции через окружение, свет и ритм, а не через диалоги
— Делай награды осязаемыми: чертёж, апгрейд, а не просто +5 опыта