Декомпозиция
левел-дизайна Atomic Heart
Анализ основан на собственном плейтесте, исследовании структуры уровней, изучении интервью с Mundfish, профессиональных видеоразборах и знании индустриальных практик.

1. Архитектура игры как системы
Atomic Heart не делит мир на отдельные миссии — игра организована как единый связанный мир, в котором игрок переходит от комплекса к комплексу через открытые зоны. Это не классический "open world", как в Far Cry, и не строго линейный FPS вроде Half-Life. Это мир с заданной последовательностью, но вариативным опытом.
1.1 Типология уровней
1. Линейные сюжетные комплексы
Примеры: ВДНХ, Павлов, Вавилов, Театр, Семенной фонд. Это — центры нарратива, ключевые сцены, сюжетные повороты и яркие арены. По структуре — чаще всего коридор + боевые арены + секции с головоломками.

2. Связующий открытый мир ("поверхность")
Предприятие 3826: игрок перемещается между сюжетными комплексами. Здесь работают экосистемы тревоги, патрули, полигоны (доп. контент), машины, точки сохранения.

3. Испытательные полигоны
Маленькие закрытые пространства в открытом мире, напоминающие "святилища" из Zelda BOTW. Фокус на платформинге, использовании способностей, телекинезе и пазлах. Отлично иллюстрируют дизайн чистого геймплейного вызова без сюжета.
1.2 Модель прогрессии
Игра построена на пульсирующей смене темпа и контролируемой свободе:
  • Начало — линейное, игрока вводят в мир, дают базовые способности, учат сканировать, лутать, драться.
  • После комплекса Вавилова игрок впервые выходит в открытый мир — возникает эффект "вау, тут можно ходить, куда хочу".
  • Однако реальность: всё по-прежнему жёстко направлено. Доступ к полигонам, дорогам, комплексам открывается строго по сценарию. Это структура как в Metro Exodus — свобода, но в рамках сценария.

Контроль свободы — важнейший элемент структуры. Он позволяет не потерять напряжение и вовлечённость.
1.3 Макроритм
Atomic Heart неслучайно напоминает Bioshock — и там, и здесь уровни строятся через макроцикл:
  1. Знакомство с новой зоной (визуальный шок, погружение в тему)
  2. Первые простые враги и "обучающий бой"
  3. Пауза: головоломка или мини-исследование
  4. Эскалация: волна врагов, ловушки, закрытые арены
  5. Кульминация: босс или ключевой поворот сюжета
  6. Выход — смена темпа, переход в следующую зону

В открытом мире: макроритм строится на смене тревожности и передышки. Камеры, тревоги, дроны → затем тихие зоны, артефакты, секреты.
1.4 Вспомогательные опоры: как система себя стабилизирует
  • Элеонора — точки сохранения, апгрейда, смены билда. Являются и чекпоинтом, и "безопасной комнатой". Размещены до ключевых боёв и сразу после них.
  • Шестое чувство (сканирование) — ключевая навигационная система. Показывает лут, врагов, двери. Помогает не потеряться даже в больших зонах.
  • Визуальные ориентиры — башни, монорельсы, радиостанции, статуи — элементы "прочтения мира". Работают без маркеров и HUD.
1.5 Архитектура мира с точки зрения левел-дизайна
  • Вертикальность используется для чувства масштаба и эмоций (ВДНХ, Семенной фонд).
  • Изоляция и повторная активация зон — игрок возвращается в уже знакомые места, но они меняются (например, враги обновлены, новые события).
  • Мир живёт вне игрока — камеры поднимают тревогу, дроны чинят врагов, техника сражается между собой.

Это создаёт эффект "естественного мира", даже если игрок не участвует в событии.
2. Принципы левел-дизайна Mundfish: микроуровень
Этот блок показывает, как разработчики Atomic Heart строят микроструктуру уровней: как ведут игрока, управляют напряжением, и заставляют чувствовать не только страх или драйв, но и место.
2.1 Навигация: как игрока ведут без слов
Цветовое кодирование:
  • Жёлтый = лазание. Почти всегда. Поручни, трубы, выступы.
  • Красный = тревога, опасность. Прожектора, лазеры, камеры.
Освещение:
  • Свет указывает путь. Прожектор освещает нужную дверь или важный объект.
  • Тёмные зоны = секреты или зоны риска.
Шестое чувство (сканер):
  • Подсвечивает важные объекты, врагов, скрытые элементы.
  • Позволяет использовать более "чистый" интерфейс: нет перегруза HUD.
Поведенческая навигация:
  • Игрок видит убегающего врага или слышит крик → идёт туда.
  • Камера поворачивается при входе в зону, выхватывая из темноты ключевой элемент.
Архитектура:
  • Часто используется структура "центр + ответвления".
  • Зоны с тупиками всегда дают награду (лут или нарратив), чтобы не казаться обманкой.
2.2 Микроструктура уровней
Арены:
  • Разделены на закрытые (с волнами врагов) и "естественные" (в которых игрок сам решает, как вступать в бой).
  • Часто окружены бэкдорами, вентиляциями, платформами — дают альтернативы.
Комнаты-паузы:
  • Сейв-зоны, зоны лута, короткие коридоры без врагов.
  • Музыка, свет, возможность отдышаться. Якоря перед ареной.
Скрипты и триггеры:
  • Бой часто начинается только после пересечения невидимой линии.
  • Некоторые катсцены можно прервать — игра учитывает инициативу игрока.
Бэкдоры и шорткаты:
  • Многие зоны пересекаются повторно. Позже открываются двери, вентиляции, лестницы назад.
  • Это создаёт чувство "жизненности" мира, а не строго линейной трубы.
Переходные зоны:
  • Лифты, лестницы, лианы, переходы между секциями. Могут быть замаскированной загрузкой.
  • Часто вставляются скриптовые диалоги.
2.3 Темп и управление напряжением
Паузы → Бой → Разгрузка:
  • После боевой сцены — либо лут, либо диалог, либо головоломка.
  • Поддерживается ощущение "качелей": расслабление → пиковое напряжение → восстановление.
Эскалация через волну:
  • Часто уровень выстраивается как капсула: враги заходят с двух сторон, двери блокируются, играя на клаустрофобии.
Контрастные зоны:
  • После комплекса с ужасами — яркий, открытый, почти пустой мир.
  • Или наоборот: после солнечного музея — тьма и плесень Павлова.
Удивление через слом шаблона:
  • Например, сцена с театральной постановкой и боссом-балериной. До этого — ни намёка на сюр.
  • Или падение в полимер и "лимбические" сны героя.
2.4 Умное использование пространства
Повторные маршруты:
  • Комплекс всегда пересекается дважды: на вход и выход, но с новыми условиями.
  • Локации меняются: либо заполняются врагами, либо блокируются.
Замаскированные загрузки:
  • Лифты, катсцены, разговоры по рации = способ прогрузить следующий блок.
  • Почти не видно лоадингов — мир цельный.
Шаблоны и вариации:
  • Внутри комплексов чувствуется модульность: одни и те же объекты, паттерны, но переставлены по-разному.
  • Это позволяет строить большие пространства с оптимизацией.
"Срезание углов":
  • Карта кажется огромной, но часто задник — бутафория.
  • Враги не появляются за спиной, чтобы не разрывать ритм.
3. Открытый мир Atomic Heart: дизайн контроля, тревоги и риска
Atomic Heart — одна из немногих игр, где открытый мир не даёт расслабиться. Он не награждает бесконечными маркерами, не заманивает ивентами — наоборот, он отпугивает. И в этом его фишка.

Открытая зона — не песочница. Это система переходов и зона перманентной угрозы. И задача левел-дизайнера — не дать игроку в ней застрять, но и не сделать её проходной.
3.1 Как устроен открытый мир
  • Имеет несколько условных секторов, соединённых дорогами
  • Точки интереса: входы в полигоны, сейв-комнаты, разрушенные зоны с лутом
  • Подземные переходы (иногда скрытые)
  • Нет "подквестов" — весь смысл в геймплейной награде (ресурсы, улучшения, апгрейды)
Визуальный язык пространства:
  • Радиовышки, башни, дым, здания = маяки внимания
  • Машины = намёк на быстрый маршрут (хоть и не всегда безопасный)
  • Элеонора = всегда безопасная гавань. Дизайнерски они раскиданы равномерно
3.2 Экосистема угроз
Открытый мир не «живёт», он сопротивляется:
  • Камеры замечают игрока → тревога → волна врагов
  • Роботы переспавнятся → прилетает дрон и чинит их
  • Уничтожил всех → через минуту тревога снова активна, если не выключил контроль

Ключевая механика — тревожность мира:
  • Игрок не может "зачистить всё навсегда"
  • Это создаёт ощущение, что ты гость, а не хозяин мира
  • Весь мир — как враждебная система безопасности
Решения через левел-дизайн:
  • Возле точек интереса есть возможность спрятаться / обойти камеры
  • Маршруты часто имеют вариативность (через заборы, туннели, здания)
  • Некоторые зоны становятся безопасными после саботажа (например, отключение вышки)
3.3 Полигоны: мини-уровни с чистым геймплеем
Что это такое:
  • Входы в подземные шахты или ангары
  • Внутри — короткая линейка из 3–4 пазлов
  • Каждый даёт улучшения (модуль, чертёж, апгрейд)
Почему это работает:
  • Игроку объясняют, зачем туда идти: награда = апгрейд
  • Полигоны варьируются: телекинез, платформинг, головоломки на магнетизм
  • Почти нет врагов → фокус на мышлении
Левел-дизайнерски:
  • Вход всегда обозначен визуально (красные двери, иконки, металл)
  • Зона безопасная до входа, но внутри может быть челлендж
  • Уровни внутри — маленькие, компактные, вариативные, без лишнего пути назад
3.4 Навигация и контроль направления
  • У игрока есть карта — но её нельзя заспамить маркерами
  • Путь всегда виден визуально: здание, дым, охраняемая дорога
  • Самый частый вектор — "из комплекса в комплекс" (через 1–2 полигона, сейв, бой)
Как работают переходы:
  • Между секторами — сюжетные мосты, ворота, шахты
  • Игрок почти всегда проходит "кольцевой маршрут" — возвращается другим путём
  • Камеры и тревоги обновляются, создавая новую угрозу при повторном проходе
3.5 Чем это отличается от классического open-world?
Atomic Heart ломает привычные шаблоны open-world-дизайна. Вместо того чтобы сделать игрока хозяином пространства, игра превращает его в выжившего, попавшего в опасную систему. Вот ключевые отличия:

  • Роль игрока. В типичном open-world игрок — центр мира. Всё реагирует на него. В Atomic Heart — наоборот: ты гость, мир враждебен по умолчанию. Он не интересуется тобой, он хочет тебя уничтожить.
  • Контент. Взамен побочных квестов и NPC здесь: испытательные полигоны, тревожные зоны, камеры, дроны. Это не история других — это история игрока, выживающего в инженерном аду.
  • Угрозы. В классике враги появляются по скриптам. В Atomic Heart мир сам производит угрозы: камеры поднимают тревогу, прилетают враги, дроны их чинят. Игроку никогда не дают «зачистить» территорию.
  • Навигация. Вместо маркеров и GPS — визуальные ориентиры: башни, монорельс, статуи, дым. Архитектура и свет работают как компас, если ты умеешь наблюдать.
  • Награды. Нет XP, уровней, фракций. Награды конкретны: чертёж, модуль, апгрейд. Игрок получает не баллы, а реальные инструменты выживания и боя.
4. Кейсовый разбор: Комплекс «Павлов» — хоррор, темп, контроль
Комплекс «Павлов» — один из самых ярких и мрачных уровней Atomic Heart. Это подземный биомедицинский центр, где сочетаются хоррор-атмосфера, боевые пики и пространственные головоломки. Он служит не просто очередной «миссией», а драматургической развязкой одного из нарративных блоков.
4.1 Структура и маршрут
  • Вход: здание старой больницы (на поверхности)
  • Маршрут: спуск в подземелье → серия коридоров и лабораторий → центральный зал → бой с боссом
  • Выход: ключевая катсцена или перемещение в следующий сюжетный сегмент
Структура ближе к «коридору с фальш-ответвлениями». Игрок может зайти в боковые комнаты (там лут или записи), но путь — один.

Важно: левел-дизайнер делает структуру линейной, но визуально разветвлённой, чтобы сохранить чувство исследования.
4.2 Темп и ритм уровня
Старт: медленный саспенс — пустые палаты, тревожный свет, звуки за стенкой.
Первые стычки: единичные мутанты. Игрок напряжён, но не перегружен.
Пауза: головоломка с замком, поиск доступа или телепатическое эхо трупа.
Эскалация: запертая арена, волны врагов, свет мигает, музыка меняется.
Кульминация: босс «Плющ» — большое органическое существо, арена требует движения.
Разрядка: катсцена с Филатовой, эмоциональная развязка, доступ к выходу
4.3 Ведение игрока и навигация
  • Двери без замков → путь дальше
  • Запертые зоны = лут/доп. контент
  • Свет направляет: холодные белые лампы → вперёд, красные — тревога
  • Шум, дыхание, скрежет — аудиомаркеры
  • Сканер (шестое чувство) = ориентир в лабораторных зонах
4.4 Геймплейные элементы уровня
  • Бой: мутанты, редкие роботы, капсулы с врагами
  • Головоломки: доступ по коду, включение системы, перемещение реагента
  • Хоррор: визуал, анимации, скрипты, «говорящие трупы»
  • Босс: быстрый, мощный, требует подвижности. Игрок использует окружение
4.5 Атмосфера и эмоции
Отвращение: органы, слизи, щупальца, звуки. Всё оформлено с телесным ужасом.
Тревога: отсутствие света, запертые двери, одиночество.
Любопытство: документы, фрагменты правды, «эхо» прошлого.
Разрядка: после победы — пустота. Мир тих, герой выжат.
Выводы: чему учит левел-дизайн Mundfish
Atomic Heart — это игра, где левел-дизайн не просто обслуживает геймплей. Он — язык, которым говорит игра. Вот ключевые принципы и паттерны, которые стоит унести с собой в профессию:
Структура и макроорганизация
  • Игра строится на чередовании линейных и полусвободных зон, чтобы создать ритм «напряжение → пауза».
  • Все уровни — части единой системы: они соединены визуально, логически и геймплейно.
  • Даже открытый мир — не свобода, а контролируемая навигация через враждебность.

Ведение игрока без HUD
  • Цвет, свет, звук, архитектура, поведение врагов — всё работает как система направляющих.
  • Игроку подсказывают путь интуитивно, не уводя за руку. Это чистый, грамотный левел-дизайн.

Темп и эмоции
  • Каждый уровень построен по схеме «качелей»: бой, пауза, загадка, кульминация.
  • Хоррор создаётся не скримерами, а светом, звуком и замкнутостью.
  • Финалы уровней эмоциональны — боссы, катсцены, тишина закрывают геймплейные петли.

Простота в деталях
  • Архитектура большинства уровней проста: один маршрут, редкие развилки.
  • Но оформлено так, что создаётся иллюзия нелинейности и пространства.
  • Комнаты, коридоры и лифты используются функционально — почти нет «пустых» зон.
  • Возвраты по маршрутам оформляются новыми условиями: враги, разрушения, скрипты.

Что можно перенести в свои проекты?
— Используй визуальные ориентиры вместо маркеров
— Строй уровень по схеме «пульс»: пауза → бой → разрядка
— Делай открытые зоны направленными, но не ощущающимися как труба
— Подай эмоции через окружение, свет и ритм, а не через диалоги
— Делай награды осязаемыми: чертёж, апгрейд, а не просто +5 опыта
  • [П-3]
    Всё, декомпозиция окончена. Осталось только выйти из лифта, не словить тревогу и уговорить Элеонору дать лут.
Made on
Tilda